在游戏行业,一款产品究竟要达到什么量级,才值得一家拥有近千名员工的发行商全力押注?My.Games 首席执行官 Elena Grigorian 给出了她的答案 —— 年营收 5000 万美元,同时拥有广泛的用户基础。这不只是一个数字,更是一种重新定义新品研发逻辑的信号。

My.Games 新品立项门槛曝光:年营收 5000 万美元才能入局  第1张

Grigorian 在 PocketGamer.biz 播客节目中表示,外界往往以为 War Robots 或 Rush Royale 是一夜爆红,但实际上它们背后是 "多年的打磨、不断的迭代、无数次试错,以及一支极其优秀的团队"。War Robots 已累计吸引超过 3.25 亿玩家,年均新增 2000 万玩家,创造了超过 10 亿美元的收入;而 Rush Royale 作为合并塔防类游戏,也已突破 5 亿美元大关。然而 "爆款" 之后才是真正挑战的开始 —— 持续运营、保持玩家活跃、维护内容更新,每一步都不能松懈。

在 Grigorian 看来,直接面向消费者(D2C)的商业模式早已成为 My.Games 的战略重心。她透露,公司每年来自 D2C 渠道的收入都实现了翻倍以上增长。这不仅是改善单位经济模型的工具,更是 "从游戏开始到结束,与玩家建立直接关系" 的核心理念。为此,My.Games 已搭建起自有 D2C 平台,将运营活动、支付系统、用户关系管理以及玩家互动机制整合为统一的生态系统。

过去一年,My.Games 对研发流程进行了全面重构。团队规模更精简,创意评估节点大幅前移,所有项目采用统一成功标准进行考核。Grigorian 明确表示,目标是 "测试更多产品、验证更多想法、加快学习速度,用真实数据而非专家直觉来做投资决策"。在她看来,"并非每个原型都能变成游戏,也并非每款游戏都能成为爆款"—— 这句话道出了移动游戏市场最残酷的真相。

目前 My.Games 员工规模约 1000 人,业务覆盖 War Robots、Rush Royale、Tacticool、Hustle Castle 等超过 40 款实时运营游戏。公司内部通过统一的追踪系统实现数据透明化,任何设计师、营销人员或工程师都可以随时调取全部核心指标。年度内部交流会则确保跨团队的知识共享不受任何壁垒阻碍。

值得注意的是,虽然移动市场新品爆款诞生的难度远超五到十年前,但 My.Games 在过去 18 个月里仍成功推出了多款新游戏,其中部分产品已接近百万玩家规模。对于整个行业而言,这家俄罗斯游戏巨头所设定的 5000 万美元年营收门槛,或许正在成为中型发行商重新校准新品预期的新基准。