从《螺旋跳跃》到月收入 120 万美元:h8games 的"地狱级"重生之路  第1张

爆款之后,团队如何重建?

超休闲游戏《螺旋跳跃》(Helix Jump)的缔造者 h8games 近日罕见地接受了媒体采访,首次完整披露了公司从巅峰跌落、到重新找到方向的完整历程。这个故事对于整个手游行业,尤其是正在经历增长瓶颈的中小型团队而言,堪称一部活生生的"反面教科书"。

第一次创业的失败

故事要从 2016 年说起。创始人 Oleg Batrakov 和同事 Oleh Khromov 从大型游戏公司 Gameloft 和 Gumi 离职,带着约 2 万美元的积蓄决定自主创业。两人先后开发了两款付费游戏《The Little Fox》和《Pengy Has a Dream》,但市场表现惨淡——《The Little Fox》尽管获得了苹果 App Store 的编辑推荐提名,最终收入却只有约 8-10 万美元。更糟糕的是,游戏因使用了《小王子》元素收到版权诉讼,被迫紧急下架。

第一次创业几乎烧光了所有积蓄。

《螺旋跳跃》的奇迹

转机出现在 2018 年。h8games 与超休闲游戏发行商 Voodoo 签约,推出了《Fire Rides》并迅速走红。随后,团队仅用一两天时间开发的《螺旋跳跃》横空出世——CPI单次安装成本)仅几美分,首日留存率超过 50%。上线三天,下载量突破 100 万;截至目前,《螺旋跳跃》全球累计下载量已超过 8 亿次,成为有史以来最成功的超休闲游戏之一。

然而,成功也是危机的开始。

两个致命误区

Batrakov 坦承,在《螺旋跳跃》之后,团队陷入了两个致命误区:

误区一:"原型弃坑症" — 每次看到某个原型数据"差不多了但还不够好",就放弃去追下一个想法。结果竞争对手反而将他们的半成品 idea 做成了爆款。

误区二:"天才万能论" — 以为只要把优秀的人才凑到一起,伟大的游戏就会自己"冒出来"。但实际上没有内部纪律和持续迭代,再多天才也只是散兵游勇。

到头来,《螺旋跳跃》赚到的钱被挥霍殆尽——开了餐厅、投了音乐、拍了短片,团队逐渐偏离了游戏开发的轨道。直到账上再次见底,两人才被迫做出选择:要么关门大吉,要么回归游戏,但这次要用更成熟、更系统的方式。

与 SayGames 的合作与转型

最终,他们选择了后者,并与手游发行商 SayGames 建立了合作关系。在 SayGames 的支持下,h8games 开始了一次彻底的战略转型——从超休闲游戏转向"混合休闲"(Hybrid Casual)赛道。

这一转变并非一帆风顺。Batrakov 回忆,SayGames CEO Yegor Vaikhanskii 的一句话改变了他的思维:"不要只看 CPI,要看 LTV、内购和游戏深度。CPI 会自然跟上。"这对于长期沉浸在超休闲思维中的 h8games 团队而言,无异于"异端邪说"。

《小农场故事:闲置大亨》的成功

2025 年,h8games 推出了新作《小农场故事:闲置大亨》(Little Farm Story: Idle Tycoon)。这款融合了放置玩法和模拟经营的手游,上线仅一年,月应用内购买收入已突破 120 万美元。

关键的转折点来自一个"意外"的设计——一个名叫"工人"的付费角色。Batrakov 坦言,他们最初加入这个角色纯粹是因为"喜欢看他在庄稼旁挥手",但数据显示几乎所有玩家都在购买他。这个"工人"成为了一座桥梁:一个付费元素,既不显得贪婪,反而感觉像是游戏诚意的自然延伸。

团队哲学的转变

在重建过程中,h8games 对团队建设的理解也发生了根本性转变。Batrakov 指出,在 AI 时代,"人即职能"的思维已经过时。90% 的功能性工作都可以被 AI 轻松处理,真正重要的是团队的"能量"——共同的敏感度、创意火花和对创造"活的东西"的热情。

他们的招聘标准也随之改变:不再单纯看技能水平,而是寻找那些"有点不同"的人——无论是独特的审美、奇特的爱好、讲故事的方式,还是对世界的独特感知。这种"火花"无法通过培训获得,但它会成为产品的一部分。

核心启示

h8games 的故事提供了一个深刻的启示:运气可以让你赢一次,但系统才能让你赢一辈子。

从《螺旋跳跃》的一炮而红,到《小农场故事》的稳定盈利,h8games 用十年时间完成了从"天才工作室"到"成熟团队"的蜕变。这个过程充满了失败、迷茫和痛苦的反思,但最终证明了一个真理:在游戏行业,坚持系统化思维、尊重团队的人性化需求,往往比追逐下一个爆款更有价值。