任天堂的手游布局又遇挫折。刚刚发布的营收数据显示,去年9月底"突袭上架"的《Fire Emblem Shadows》/《火焰纹章:暗影》在上线首六个月内仅创造了57.8万美元的收入。这个数字不仅远低于预期,更是不到同IP手游《Fire Emblem Heroes》/《火焰纹章:英雄》首年同期收入的1%。

《Fire Emblem Shadows》/《火焰纹章:暗影》是任天堂时隔六年后推出的首款新手游,采用"突袭发布"的营销策略,在没有任何预热宣传的情况下直接上线iOS和Android平台。游戏主打实时战斗玩法与社交推理元素,与系列传统回合制策略的核心体验有着明显差异。
从变现模式来看,《Shadows》采用的是赛季通行证制。每月推出一个新赛季,付费玩家可以提前解锁当季的限定角色,而这些角色会在赛季结束后加入免费玩家的奖励池。首个赛季"平原之风"在上线当日开启,以GBA时代的经典角色琳为核心人物,首日收入峰值达到2万美元。
随后的赛季也呈现出类似规律:每当新的经典角色登场,收入就会出现小幅回升。10月28日,"命运之龙"赛季上线,带来《Fire Emblem Fates》的主角卡姆伊,日收入环比上涨66%达到8000美元。最近上线的"隐面假面"赛季则引入了《Fire Emblem Engage》的人气角色尤娜卡,日收入出现143%的增幅。
但这些回升的基数实在太小了。即使出现翻倍增长,日收入也仅有几千美元。更令人担忧的是,月度玩家消费自上线以来持续下滑,没有任何止跌迹象。
反观2017年上线的《Fire Emblem Heroes》,其首六个月收入高达1.5亿美元,是《Shadows》同期收入的260倍。《Heroes》采用的是经典抽卡模式,玩家消耗游戏内货币抽取角色,每两周推出新卡池,持续以高清重制的经典角色和当季主题装扮吸引玩家消费。九年来,这款游戏已推出超过1300个角色,累计抽卡次数接近50亿次。
即便在《Shadows》上线后的这半年里,《Heroes》依然实现了2060万美元的收入。换言之,一款运营近十年的老游戏,仍在以碾压之势超越刚上线的新作。
这次惨淡的市场表现给业界带来了深刻启示:IP本身并不是移动端成功的万能药。《Shadows》与《Heroes》同属一个IP,却因选择了不同的品类与变现模式而走向截然不同的命运。抽卡模式与回合制策略的组合,天然契合手游用户的高频小额消费习惯;而实时战斗加赛季通行证的组合,则难以激发持续付费动力。


