又一棵"常青树"倒下了。
4月1日,社交游戏平台Rec Room官方宣布,将于2026年6月1日正式关闭所有服务器,结束其长达十年的运营历程。消息一出,不少玩家在社交媒体上感叹:"又一个时代的眼泪。"

Rec Room并非无名之辈。这是一款融合了沙盒创作、角色扮演和多人在线对战的VR社交平台,早在VR还未真正走向大众的年代,它就已经积累起了庞大的用户基础。官方数据显示,平台历史累计玩家数量超过1.5亿,玩家在游戏中结交了超过5亿对好友,在游戏里度过的总时长换算下来相当于6.8万年——这个数字即便放在整个游戏史上,也足够令人震撼。
然而,辉煌的用户数据最终没能转化为可持续的商业模式。Rec Room在公告中坦言:"尽管游戏备受欢迎,但我们始终没能找到将Rec Room打造成可持续盈利业务的方法。运营成本始终高于收入。"
成本失控的背后,VR市场近年来的结构性变化是绕不开的原因。Meta Quest系列虽然带动了一定用户增长,但VR设备整体渗透率依然有限,远不足以支撑Rec Room这样需要持续投入大量服务器和技术资源的平台。与此同时,整个游戏行业在后疫情时代普遍面临增长放缓,进一步压缩了平台的突围空间。
从具体时间线来看,Rec Room的关闭将分阶段推进:即日起平台停止新账号注册和会员订阅;5月1日起停止虚拟商品购买和礼品卡兑换;5月18日起停止创作者Token奖励发放;6月1日中午(太平洋时间)所有在线服务彻底下线,涵盖游戏本体、rec.net网站以及Rec Room Studio开发工具。
值得注意的是,Rec Room官方选择了相对"体面"的退出方式——在仍有能力负责任地处理后续事宜时,提前宣布关停计划,以便为创作者完成最终结算,并为用户提供数据下载工具。这在近年来游戏圈关服潮中,并不算最糟糕的结局。
Rec Room的落幕,折射出VR社交赛道长期以来的盈利困境。当"体验新鲜感"无法持续转化为收入,当运营成本始终跑在商业化前面,再庞大的用户规模也可能只是沙滩上的城堡。它的故事,或许值得所有押注VR或元宇宙概念的从业者认真复盘。









