星际恶魔城工作室迎来成立四周年,CEO Meaad Aflah接受PocketGamer.biz专访,回顾了工作室从四人小团队成长为13人跨国工作室的历程,以及旗下产品《巴哈姆特与瓦克瓦克树》(Bahamut and the Waqwaq Tree)从险些夭折到获奖的逆转之路。

差点没能完成的游戏
四年前,星际恶魔城工作室由四名成员起步,在没有完整开发流水线经验的情况下不断打磨《巴哈姆特》早期原型。CEO Aflah坦言:"我们曾经几乎失去了将这款游戏完成的希望,如今它已成为多平台的获奖产品。"四年间,工作室扩展至全球13名成员,产品登陆Steam、安卓和iOS。
阿拉伯神话的国际化破局
团队曾担心全球市场难以接受阿拉伯神话题材,但结果出乎意料:国际玩家对"既熟悉又陌生"的文化元素表现出强烈好奇心。团队采用了"以国际知名名称+溯源真正阿拉伯起源"的策略——巴哈姆特这个名字在全球范围内已有认知基础,重新揭示其阿拉伯本源,反而激发了玩家的探索欲。
主机版5月7日发售
Aflah还透露,工作室正在为主机版《巴哈姆特与瓦克瓦克树》做最后准备,PS5和Xbox版本正式发售日期已定为5月7日。同时,工作室已启动下一代产品的研发工作,将采用更数据驱动的立项方式,在正式开发前进行更充分的市场研究和品类分析。
关于MENA地区游戏产业未来,Aflah认为虽然市场仍处于早期阶段,但本地出版商在PC和主机领域仍有明显缺口,近来少数新发行商的涌现是极好的信号。










