Roblox 交出了最新季度成绩单,营收同比增长 36% 逼近 15 亿美元大关,多项核心指标持续增长 —— 但剥开数字的外衣,趋势并非全然乐观。

根据财报数据,Roblox 第二季度实现营收约 15 亿美元,同比增长 36%;净预订量达到 16 亿美元,同比增长 8%。平台总用户时长达到 290 亿小时,同比增长 5%;日活跃用户(DAU)同比增长 10% 至 1.23 亿;月付费用户(MUP)同比增长 15% 至 2700 万。从这几个数字看,Roblox 依然在高速增长。

Roblox Q2 营收同比增长 36% 但北美年轻用户付费深度持续下滑  第1张

但仔细看季度环比数据,情况变得微妙起来。DAU 实际上是连续第三个季度出现环比下滑 —— 从 2025 年第三季度的 1.52 亿峰值,一路降至今年第二季度的 1.23 亿,跌幅超过 19%。用户总时长也呈现同样趋势,连续三季走低,从 2025 年 Q3 的 400 亿小时高位回落。与之形成对比的是,营收却依然保持环比增长 —— 这说明 Roblox 的货币化效率在提升,但用户规模的扩张似乎正在遭遇瓶颈。
区域结构方面,亚太地区贡献了最大的用户基数,4100 万 DAU 占总量三分之一;欧洲 2600 万排名第二;美国和加拿大合计 2200 万;其余 3400 万来自世界其他地区。值得注意的是,北美地区虽然用户规模并非最大,但贡献了超过 50% 的收入,达 8.46 亿美元 —— 这是 Roblox 变现能力的核心引擎。然而,公司也在财报中坦承,北美年轻用户的每小时付费深度出现了下降,公司将其列为需要关注的问题。
Roblox 联合创始人兼 CEO David Baszucki 在声明中表示:"我们仍然专注于获取全球游戏市场 10% 的份额,同时在美国市场争取更高的份额。第二季度实现了用户和时长的同比增长,这是继去年强劲增长之后的表现。" 他同时提到,Roblox 最近推出了面向移动端的 AI 游戏创作工具 Build,旨在让更多人能够将创意转化为游戏。
来源:pocketgamer.biz