Epic Games的旗舰产品Fortnite堡垒之夜在3月19日重新上架Google Play Store,截至今日已经整整11天。数据显示,这波"回归"带来的下载量确实可观,但吸金能力却和当年iOS时代的风光相去甚远。

Fortnite回归Google Play:11天揽获570万下载,但吸金能力远不及iOS时代  第1张

根据AppMagic的数据,Fortnite自3月19日以来在全球Google Play共收获约570万次安装。游戏在3月21日首次冲进下载榜前10,3月22日攀升至第二位,仅次于Free Fire Max: Lost Treasure,此后一周多始终稳居第三位。但在全球下载总榜上,Fortnite至今没有拿到过一次第一名。

区域表现则呈现出明显的分化。巴西和墨西哥是Fortnite在Google Play表现最强劲的市场——在巴西,Fortnite已经连续9天占据下载榜首;在墨西哥,这个数字是10天。墨西哥贡献了约15%的全球总下载量(约80万次),巴西紧随其后,两者合计占据全球下载量的三成左右。相比之下,Fortnite在美国市场的表现要平淡得多,仅在Play Store榜单冠军位置停留了2天,之后迅速滑落至第10位附近。

从收入来看,Fortnite在Google Play这11天的玩家支出约为30.8万美元。第一天的收入仅有6000美元,此后稳步攀升,在3月28日达到峰值3.6万美元。美国市场贡献了总收入的30%,其次是埃及9%、墨西哥8%、日本7%。

但这个收入数字,放在Epic与苹果、Google历时多年的法律大战背景下,显得格外讽刺。2020年,Epic因为在Fortnite中内置绕过平台支付的选项,与苹果和Google同时开战。这场诉讼持续多年,据Epic自己披露,仅法律费用就超过了1亿美元,最终换来的结果之一,是让Fortnite得以重新进入两大移动应用商店。

然而,时代已经不同了。直接面向消费者的内购模式(D2C)在今天远比2020年成熟得多——AppCharge等第三方支付方案让开发者可以在不依赖平台支付的情况下处理交易。这意味着相当一部分Android用户,很可能正在通过Epic自有的内购渠道或其他替代商店完成消费,而这部分收入根本不会体现在Google Play的榜单数据里。

更值得关注的是,Fortnite在回归Google Play的同一天(3月19日),还同步上调了V-Bucks的礼包价格,玩家在各档位获得的虚拟货币数量都有所缩水。3月21日,游戏则引入了《权力的游戏》联名角色——囧雪、丹妮莉丝和夜王。

这场姗姗来迟的"胜利",究竟值不值得,Epic自己恐怕也在重新算账。