印度移动游戏市场正在经历前所未有的增长浪潮。根据 MIXI 全球投资公司发布的最新《印度游戏市场报告》,由 Naavik 撰写并整合 Sensor Tower 和 AppsFlyer 数据,印度移动游戏市场规模预计将在 2029 年达到 24 亿美元。这一预测背后,是超过 6 亿活跃移动玩家的庞大用户基础,并以每年 9% 的速度持续增长。

数据显示,印度在 2025 年录得了 79.5 亿次年度下载量,稳居全球第二大移动游戏市场。2025 年,印度移动游戏市场创造了 11 亿美元收入;2026 年,应用内购买和广告收入的合计规模预计将达到 15 亿美元,同比增长 14.6%。然而,变现效率的差距依然是印度市场的核心挑战:尽管在下载量方面领跑亚洲,但印度的应用内购买收入仅为 8 亿美元,在亚洲排名第六。

印度手游市场预测:2029 年将达 24 亿美元,玩家超 6 亿  第1张

2025 年 9 月 22 日生效的《在线游戏促进与监管法案》(PROGA)对印度游戏产业格局产生了深远影响。该法案实际上禁止了全国范围内的所有在线真钱游戏。在禁令生效前,真钱游戏市场规模达 37 亿美元,约占印度游戏总收入的 85%,支撑着约 20 万个直接和间接就业岗位,每年贡献税收约 23 亿美元。

印度手游市场预测:2029 年将达 24 亿美元,玩家超 6 亿  第2张

报告指出,禁令的后续影响迫使真钱游戏公司进行大规模人员调整和战略转型。应用内购买和广告变现的游戏模式因此成为产业生态的核心。印度最高法院仍在审理针对 PROGA 的宪法挑战,最终结果可能从完全认可禁令到为技能类游戏留出实质性豁免空间。

从中长期来看,非真钱游戏领域的前景趋于乐观。印度总理莫迪公开认可游戏产业的发展潜力,马哈拉施特拉邦承诺投入 3.9 亿美元资助游戏工作室和基础设施建设。印度政府的《2035 年技术愿景》提出,到 2035 年实现 1000 亿美元价值创造和每年 100 亿美元出口的目标。印度已将游戏工作室列为 "基本服务",涵盖动画、视觉特效、游戏、漫画和扩展现实的 AVGC-XR 产业正通过印度创意技术研究所主导的 4700 万美元专项资金获得积极扶持。

从品类表现来看,射击、策略和益智是印度的三大热门品类。射击类游戏主导应用内购买收入,Garena 的《Free Fire Max》和《PUBG Mobile》尤其受欢迎。在益智品类中,"三消交换" 玩法占据了印度 9300 万美元益智市场 71% 的收入份额,但 2025 年下载量下降 18.7%,参与度下滑 22.9%,报告将这一趋势归因于该品类主要面向年长女性用户,而印度市场仍以年轻男性玩家为主的结构性错配。