万代南梦宫的新作 Digimon Up(数码宝贝UP) 在上线头两周交出了一份颇为亮眼的成绩单 —— 全球玩家消费总额达到 790 万美元,首周即突破 100 万下载。但数据同时揭示了一个值得警惕的信号:收入在达到峰值后持续下滑,14 天内跌幅高达 83%。

Digimon Up 两周吸金 790 万美元但后劲堪忧:日本市场独占 44%  第1张

根据 AppMagic 的数据,Digimon Up (数码宝贝UP) 于 2026 年 7 月 15 日全球上线,结合了卡牌收集、扭蛋(gacha)机制与放置战斗玩法,同时加入了类似虚拟宠物的养成系统 —— 玩家可以喂养、培养和训练自己的 Digimon 伙伴,这与 Digimon 这一 IP 诞生时的 "电子宠物" 基因一脉相承。上线首日,游戏即录得约 79 万美元收入,次日冲高至 110 万美元的峰值。然而,从第三天起收入便开始逐日回落,至 7 月 28 日已跌至 18.7 万美元,14 天内连续 12 天环比下跌。
从区域分布来看,日本市场贡献了整体收入的 44%,稳居第一大收入来源;美国市场以 20% 排名第二;韩国贡献了 12%。需要指出的是,这 790 万美元仅统计了 Google Play 和 App Store 的内购收入,Digimon Up(数码宝贝UP)  还运营着独立的网页商城并内置了广告收入,这意味着其实际总营收很可能更高。
在变现设计上,Digimon Up (数码宝贝UP) 采用了混合模式:玩家可以通过观看激励广告来加速放置战斗的进程(而非强制推送广告),也可以通过一次性购买永久去除广告;此外,扭蛋抽卡、钻石礼包以及订阅制 "DigiDiamond Pass" 都是主要变现途径。第三周,游戏还与系列最新家用机作品《Digimon Time Stranger》开启了联动活动,试图以 IP 协同效应重新拉动活跃度和付费。
790 万美元的开局固然不错,但 83% 的两周跌幅也折射出粉丝向 IP 移动游戏常见的 "蜜月期后遗症"—— 高期待值带来的集中消费在短期内快速释放后,若无强力内容更新或跨 IP 联动支撑,流水下滑往往难以避免。