翻译自:pocketgamer
非洲手游的变现体系,早已陷入结构性崩塌的困境——玩家购买力低下,商业模型的单位经济完全站不住脚。 反观被官方市场数据常年忽视的PC游戏,反倒在非洲培养出了稳定的付费受众。全新平台Oloroun顺势而生,主打移动支付优先模式,剑指全球PC游戏商店,不追用户规模,只瞄准真正有可支配消费能力的玩家。 虽说手游一直被视作非洲游戏市场的核心增长引擎,可变现难题始终无解。如今看来,能让非洲游戏行业实现可持续营收的,不是手游,而是PC游戏。 我们和Masseka游戏工作室创始人泰迪·科索科聊了聊,听他讲述为何放弃深耕手游、多年本土市场调研揭露了哪些玩家行为真相,以及为何笃定PC游戏才是非洲游戏的未来之路。

## 手游变现,究竟卡在哪?泰迪坦言,自己最初打造发行平台Gara时,一心聚焦手游而非PC,全因当时的市场研究都对PC游戏视而不见。但在非洲超10个市场的实测后发现,手游变现能力拉胯,仅有约8%的玩家会转化为付费用户。 “这个数字看着好像不算低,可背后需要砸重金投广告,才能堆出足够的用户规模。”泰迪说,“广告业务本身几乎赚不到钱,我们根本没法通过传统广告,让剩下92%的免费用户产生收益。”

即便团队后来搭建了专属广告网络,拿到了本土企业的投放预算,可单靠自己,终究无力包揽所有事。 和运营商谈代扣费合作的过程,更是又慢又烧钱。不仅要花大价钱做营销,扣费成功率还低,运营商还要拿走高额分成。 “我们好不容易在塞内加尔和布基纳法索谈成了合作,每月至少要砸5万欧元(约5.9万美元)做营销。对我这种初创团队来说,这种开销根本扛不住。” 泰迪直言自己无法接受这种模式。更何况,谷歌应用商店里的仿品、山寨手游多如牛毛,想从中脱颖而出难如登天。 “我们还发现,非洲不少企业会把博彩、赌博数据算进手游统计里,硬生生把数据吹高。这不仅扭曲了市场数据,还和本土实际情况完全脱节。”

目前团队仍在自研手游,比如《Jabari》和《Mini Coupe》。后者在贝宁一家运营商的超级应用里,零营销还收获了不错的初期热度。但Gara平台已经停止发行第三方手游,转而将家长群体定为核心受众,还把平台的支付和数据分析系统,改造成了面向非洲开发者的独立变现工具。## 被低估的非洲PC游戏机会聊到新动作,泰迪向我们介绍了全新游戏发行平台Oloroun。这款平台的核心逻辑很清晰:非洲游戏的可持续营收根基在PC,而非手游,精准锁定有可支配收入、硬件设备稳定的PC玩家才是关键。 团队在油管、脸书、WhatsApp做的早期社群调研发现,非洲早已形成活跃的PC游戏生态——当地PC玩家每月平均会花18-23美元在游戏上,这和大众对非洲手游变现的固有认知,完全背道而驰。

对比全球头部PC平台Steam和Epic,Oloroun的本土化优势直接拉满:

泰迪解释道:“在非洲,想做大众市场的产品,必须解决用户的刚需。但当下的电子游戏,根本算不上绝大多数非洲人的刚需。” 正因如此,想靠手游在非洲做规模化变现,最终只会陷入购买力低、用户流失快、商业模式脆弱的死循环。 他还说,非洲的PC游戏生态一直被官方数据忽视,而手游的市场叙事,又过度高估了18岁以下用户的消费能力。反观PC玩家,大多是非洲城市中产,付费意愿更强,追求更深度的游戏体验,市场竞争也更小,还会以“核心玩家”的身份自居。 “单从营收角度看,PC游戏直接改写了非洲游戏的商业规则。”泰迪表示,PC游戏能实现更高的单用户平均收入、更好的用户留存,玩家对游戏价值的感知也更清晰。 更重要的是,PC游戏的变现模式,能真正尊重单位经济规律,不用靠极致的用户规模和激进的获客投入撑场面。“大家总觉得非洲PC游戏是小众市场,可这种印象完全是错的。” “PC游戏的用户量确实比手游少,但用户的购买力却强得多。我们不做‘全民生意’,只服务那些有能力、愿意持续付费的玩家群体。旧的游戏生态正在消失,新生态正在崛起,那些等生态成熟再入场的平台,迟早会错失良机。” “我们的目标不是和全球平台拼体验舒适度,而是让非洲游戏市场真正具备商业价值。这背后,本就需要付出成本。”## 40%平台费?实则为培育市场买单被问及平台收费模式时,泰迪表示,Oloroun收取40%的平台费,并非为了追求利润最大化,而是为了砸钱培育非洲PC游戏市场——毕竟这里的PC游戏基础设施,目前还处于从零搭建的阶段。 这笔费用,全用在搭建本地支付体系、数字版权管理系统、玩家支持体系、防欺诈系统和市场教育体系上,而非在成熟的市场里做常规运营。 Oloroun的商业模型很明确: - 平台费:扣除营销成本后,收取40%分成(高分成的背后,是平台包揽了本地支付、分发和用户获客全环节) - 游戏付费:单款游戏定价1-30美元,提供免费游戏+定制内购,按游戏体量和需求划分定价梯度,还做游戏轮换制制造稀缺感 - 每日畅玩通票:0.8美元即可解锁24小时精选游戏库,精准转化“好奇型”免费用户 - 开发者支持:非洲本土开发者可使用专属预售系统,新作最高五折预售,提前回笼资金、炒热社群氛围

“有人觉得40%的分成太高了,但这种对比,建立在‘非洲已有成熟游戏市场’的错误假设上。”泰迪说。 “我们做这些事,不是为了自己赚钱,而是为开发者和发行商打开一个全新的增长市场。事实上,如果单算成本和风险,开发者本该付钱请我们做这些事——毕竟这些壁垒,他们自己根本不愿或无力突破。” “核心问题在于,游戏行业的很多从业者,都活在前辈搭建的成熟生态里,根本低估了‘从零开拓新市场’的难度。非洲从来不是一个‘新的游戏商店’,而是一片需要长期投入、本土化落地、重金搭建基础设施的前沿市场。” “Oloroun只找懂非洲、有长期视野的合作伙伴。如果只想靠非洲市场短期拉升全球利润,那这个市场暂时不适合他们,这很正常。”## 先落地,再谈规模泰迪透露,Oloroun现阶段的核心目标用户,是非洲和中东地区3500万至4500万的PC用户,其中活跃PC玩家约2700万至3100万。 传统的游戏买断制,显然不贴合非洲的市场实际。因此Oloroun结合本土玩家行为,打造了全新的变现模式。 “非洲游戏市场的最大痛点,就是支付环节,所有问题都源于此。”泰迪直言。 “10-50美元的传统买断制,在非洲完全行不通——支付环节阻力大、玩家对价格极其敏感,还没有‘先试后买’的机制。我们没有硬推这套模式,而是顺着玩家的行为习惯打造Oloroun。我们知道本土游戏更能吸引用户,所以先砸钱做自研内容。” Oloroun上线初期,会推出免费射击类PC游戏,搭配内购变现,同时上线0.8欧元的每日畅玩通票,还有可选的付费买断游戏。这套模式不求高转化率,但靠移动支付实现可持续营收,长期目标是做到245万月活跃用户,月均综合单用户收入8.18欧元。 要知道,非洲大部分市场的信用卡渗透率不足5%,而移动支付的普及率却超过70%,Steam这类全球平台主打信用卡支付,根本适配不了非洲市场。 Oloroun的首年运营,将聚焦达喀尔、阿比让和阿克拉这三座城市——它们的PC使用率和移动支付普及率都很高。同时团队还在谈PC预装合作,为后续在非洲和中东的扩张铺路,提前降低用户获客成本。## 80/20内容配比:不凑数,只推优质本土游戏泰迪表示,Oloroun的内容布局将遵循80/20原则:80%的全球精品游戏,搭配20%的非洲本土游戏,本土游戏必须达到明确的质量标准或社群运营要求,才会被平台收录。 “全球精品游戏是根基,既能满足玩家的期待,也能让平台的游戏质量和玩法贴合全球主流标准。”泰迪补充道,“但非洲本土游戏不是来凑数的,必须靠实力赢得平台的入场券。” 对于非洲本土研发的游戏,平台有两大硬性筛选标准:要么在制作、设计、稳定性上达到明确的质量门槛,要么开发者能证明自己有强大的社群运营能力,能调动玩家积极性。 “如果两者都不达标,这类游戏更适合itch.io这类开放平台,而非Oloroun这种精品精选平台。当然,只要非洲本土游戏达到我们的标准,我们会给足曝光资源。” “我们的目标,不是把非洲的创意作品淹没在全球游戏库里,而是用心做本土精品的筛选和运营。质量是第一位的,曝光靠实力争取。等非洲本土游戏真正做好了,Oloroun会成为它们的跳板,不仅帮它们在本土做大,还能推上国际舞台。” 泰迪强调,Oloroun追求的是可持续增长,核心抓手是有复购习惯的付费玩家,而非注水的用户数,还计划通过自然分发的方式降低获客成本。 “哪怕只有一家国际头部发行商愿意支持我们,都能极大加速非洲PC游戏市场的发展。比如带来一款经典的3A老作,能在非洲的中端PC上流畅运行,完美适配本土的硬件现状。真心希望有具备开拓精神的发行商,能和我们一起走这条路。”



























